资助研究电子游戏如何成为医疗保健工具


罗伯特·伍德·约翰逊基金会(RWJF)宣布,将拨款185万美元用于研究数字游戏如何改善玩家的健康行为和结果。在RWJF健康游戏研究国家项目的资助下,全国9个研究小组将进行广泛的研究,例如,流行的舞蹈板视频游戏《舞蹈舞蹈革命》如何帮助帕金森患者减少跌倒的风险,Wii Active如何在高中最有效地实施,以帮助超重的学生减肥,带有呼吸界面的手机游戏如何帮助吸烟者戒烟或减少烟草使用,或者如何设计面部识别游戏来帮助自闭症患者学习识别他人的情绪。

健康游戏研究得到了RWJF先锋投资组合825万美元的资助,该投资组合为创新项目提供资金,这些项目可能会在未来的健康和医疗保健领域取得突破性进展。这个国家项目的总部设在加州大学圣巴巴拉分校,负责指导、支持和传播研究,以提高健康游戏的质量和影响。该项目由Debra Lieberman博士指导,她是该大学社会、行为和经济研究所的传播学研究员,也是研究和设计互动媒体以促进学习和健康行为改变的专家。这笔赠款是在该计划的第二轮资助下授予的,目的是加强这一新兴领域的证据基础。

这9个研究团队是从185个提案中选出的,每个团队都获得了10万至30万美元的奖金,他们将领导一到两年的数字游戏研究,这些游戏将吸引玩家参与体育活动,并/或激励他们通过健康的生活方式改变来改善自己的生活方式;预防行为;认知、社交或身体技能;慢性病自我管理;和/或遵守医疗计划。研究将集中在不同的人口群体上,这些群体因种族和民族、健康状况、收入水平和游戏设置而不同,年龄组从小学生到80岁。研究小组将研究参与者对在各种平台上玩健康游戏的反应,如视频游戏机、电脑、手机和机器人。

“数字游戏的发展和创新速度令人难以置信,我们看到了它们在帮助人们保持健康或管理糖尿病或帕金森病等慢性疾病方面的巨大潜力。然而,我们需要更多地了解什么是有效的,什么是无效的,以及为什么,”RWJF先锋投资组合的团队主管保罗·塔里尼说。“健康游戏研究是为这个充满活力的年轻领域建立研究基地的一项重大投资。此外,从这项工作中产生的见解和想法将帮助我们继续扩大我们对这一领域可能性的想象。”

九名获资助人士分别是:

费城儿童医院(费城,宾夕法尼亚州)奖励回路、自闭症和教授社会感知技能的游戏-测试面部感知游戏对被诊断为自闭症谱系障碍(ASD)的8至12岁儿童的大脑活动和面部感知技能的影响。患有自闭症谱系障碍的儿童往往很难理解和理解面部表情,也很难通过观察一个人的脸来识别他们的身份。研究中使用的游戏挑战他们注意到面部和表情的细微差异,并给他们排练这些技能的机会,并获得对他们表现的反馈。在8周的时间里,对玩家玩游戏前后50个小时的大脑进行行为测试和功能性核磁共振成像,将帮助研究人员确定游戏是如何影响面部感知技能的,以及大脑对这些游戏体验的反应是如何变化的。

乔治华盛顿大学主动冒险:探讨一种新的运动游戏类型在市中心学校体育教学中的应用-比较三种活动对身体、心理和行为的影响:玩《风之奥比斯》,这是一款电子游戏,玩家在游戏中移动时需要进行上半身和下半身的锻炼,以控制游戏中角色的动作;玩《劲舞革命》(Dance Dance Revolution),这是一款流行的电子游戏,玩家在一个可以检测他们舞步的垫子上跳舞时,可以锻炼下半身;参加学校的传统体育活动。研究参与者是市中心一年级到八年级的非裔美国人和西班牙裔学生,他们被随机分为三组。这项研究考察了各种结果,比如他们对活动的享受程度、对体育活动的态度、运动量和燃烧的卡路里数。

乔治城大学(华盛顿)低收入非裔美国人肥胖和超重青少年的积极运动干预-指派肥胖和超重的城市高中生在放学后竞争性地玩Wii Active,目的是降低他们的身体质量指数(BMI);放学后在团队中合作玩Wii Active,目标是帮助彼此降低BMI;或者放学后不玩Wii Active(对照组)。这项为期7个月的实地实验考察了所有三组参与者的生理、社交和认知结果,以确定玩Wii Active的人是否身体更活跃;多减肥;培养更强的自尊;有更多的朋友;他们的记忆力、注意力和其他认知能力都比对照组强。该研究还调查了竞争或合作游戏玩法对这些结果的影响最大。

长岛大学(布鲁克林,纽约)舞蹈电子游戏训练和帕金森病的跌倒-比较了商业上可买到的舞蹈垫视频游戏“舞蹈舞蹈革命”与两种传统治疗方案的使用,这两种治疗方案通过增加平衡、力量、耐力、运动协调和视觉运动整合来帮助帕金森病患者降低跌倒的风险。两种传统的治疗方法是有节奏的踏步和跑步机音乐训练。研究人员通过评估平衡、运动功能、反应时间和自信来评估游戏与两种传统疗法的对比。他们还使用功能性核磁共振成像来观察参与者的大脑活动。

密歇根州立大学(密歇根州东兰辛)好友!利用群体动力来提高锻炼的动力研究发现,与同伴一起完成高强度的体力工作时,人们会比独自工作时更加努力,尤其是当同伴在这项工作上表现稍好时。这项研究提供了一个虚拟的合作伙伴,与参与者一起练习眼睛玩具:基于动态摄像头的视频游戏。大学年龄的研究参与者被随机分配参与Eyetoy:动能练习,要么与虚拟伙伴一起,要么单独进行。伴侣的特点是不同的,看看哪一个在提高耐力和锻炼时间方面最有效。

密歇根州立大学(密歇根州东兰辛)青少年运动的短期和长期效果-调查奥林匹斯山游戏的效果,这是一个3D幻想角色扮演游戏,需要玩家移动他们的上半身和下半身来控制他们的角色在游戏世界中的动作。超重和不爱运动的大学生参加了这项研究,研究人员随机分配他们玩奥林匹斯山游戏,或者使用一个旨在促进和支持体育锻炼的励志网站。该研究考察了每种媒体活动在多大程度上满足了个人对能力、自主性和社会相关性的需求,以及满足这些需求如何激励人们参与活动。更多的参与有望在日常生活中带来更多的身体活动,从而减少更多的体重和更好的健康结果。

哥伦比亚大学师范学院(纽约)对尼古丁吸烟者的游戏干预-开发及评估一款透过流动电话传送的减少吸烟游戏。这款游戏旨在成为吸烟的替代品,目的是减少或消除玩家生活中的烟草使用。这款游戏包括对着麦克风呼吸来控制游戏玩法,并辅以声音、颜色、图像、挑战和反馈来模仿吸烟的刺激和放松效果。将通过情绪反应和生理测量(脑电图、心率、皮肤电反应)来评估效果,并与吸烟后或玩游戏代替吸烟后的受试者进行比较。如果成功,这款游戏将模仿吸烟的效果,作为想要戒烟的吸烟者的替代疗法。

加州大学旧金山分校(San Francisco, California):一款视频游戏可以增强老年人的认知健康随着年龄的增长,人们失去了一些保持注意力的能力,也失去了将注意力集中在主要任务上而忽略干扰的能力。本研究旨在通过使用驾驶游戏来提高这些和其他相关的认知技能,在这个游戏中,玩家练习注意相关的信息,比如交通标志,而忽略无关的信息,比如广告牌。该研究通过脑电图记录来监测大脑活动,并观察年轻人(18至30岁)和老年人(60至80岁)在玩游戏前后的眼睛位置和游戏表现。该研究评估了认知能力、大脑活动的变化,以及游戏相关技能向日常生活中类似认知操作和活动的转移。

南加州大学(Los Angeles, California):机器人激励器:面向适应性健康游戏的长期互动-研究虚拟社会角色对人们运动动机的影响。年龄在60岁及以上的研究参与者被随机分配到一个具体角色的指导下进行锻炼,这个角色是一个长得像人的机器人,在房间里和他们一起演示锻炼,或者在电视屏幕上播放同一个机器人的动画演示。本研究探讨了身体体现和社会存在对参与者参与和坚持体育锻炼和体育活动动机的作用。

来源:罗伯特·伍德·约翰逊基金会